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Culture et numérique

joystick 4321216 640Ces vingt dernières années le numérique a bouleversé la façon dont nous consommons des contenus culturels, à la fois en contribuant à leur démocratisation et au développement du consumérisme culturel. Que ce soit pour du contenu musical ou vidéo, les plateformes de streaming à la demande ont connu une forte croissance. Fortes de leurs succès, elles sont parfois même devenues elles même productrice d’oeuvres. Ainsi la plateforme “Netflix” est-elle devenue l'un des plus importants producteurs de films et de séries, bouleversant jusqu’à l’industrie cinématographique (avec des films présentés au festival de Cannes). Les institutions culturelles se sont aussi adaptées à ces nouveaux supports. Le célèbre musée du Louvre par exemple a choisi de rendre accessible ses audioguides sur la console 3DS de Nintendo. Mais le secteur le plus touché par cette transformation est probablement le jeu vidéo. Longtemps considéré comme un simple bien de divertissement, le développement des jeux vidéos indépendants comprenant une narration beaucoup complexe et développée et un graphisme souvent très travaillé a permis de repenser la place de ce médium dans la sphère culturelle. De même, la réalité virtuelle et/ou augmentée et ce qu’elle permet en terme d'immersion permet une évolution encore croissante de consommation d’oeuvres artistiques et culturelles. 

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L'Atelier cinéma

L'Atelier cinéma

L'atelier cinéma  est  un outil ludique et éducatif qui permet d’aborder la création aussi bien technique qu’esthétique d’un film. Il se base sur le film d’animation Azur et Asmar de Michel Ocelot.