Ressources
à l’information et
aux usages numériques
Les Veilleurs de l’info
Pour tenter de répondre utilement aux enjeux démocratiques soulevés par le rapport à l’information à l’heure d’une société numérique, la Ligue de l’enseignement a conçu, à destination des acteurs éducatifs, le parcours pédagogique “Les Veilleurs de l’info.
Objectifs
- Comprendre l’importance de la vérification des sources
- Présenter aux jeunes le fonctionnement d’une rédaction
- Expérimenter la création d’un journal et ses enjeux pour sensibiliser aux discours complotistes et à leurs mécanismes
- Ringardiser les théories du complots et aborder les notions de biais cognitifs
- Sensibiliser à l’importance de la protection et de la défense de l’information
Publics
Jeunes, familles, acteurs éducatifs
Modalités
Parcours ou séances d’ateliers
Ressources
Guide pédagogique « Expression en ligne »
La Ligue de l’enseignement, en partenariat avec Milan Presse, les Francas, les Ceméa et avec le soutien financier du Ministère de la Culture ont créé le parcours Expression en ligne à destination des acteurs éducatifs.
Objectifs
Ce guide aborde à la fois les notions pédagogiques liées à l’éducation aux médias et à l’information, aux usages des réseaux sociaux et à la liberté d’expression, ainsi que les notions techniques et théoriques inhérentes à la création d’un journal de jeunes et/ou d’un média scolaire.
- Éduquer aux médias et à l’information en permettant aux jeunes de comprendre le fonctionnement et la fabrication de l’information ;
- Apprendre aux jeunes à utiliser le numérique pour créer du contenu.
Publics
Jeunes (de 7 à 18 ans), familles, acteurs éducatifs
Modalités
Parcours ou séances d’ateliers
Ressources
eMedia
Développé dans le cadre du programme Erasmus+ (2018-1-FR01-KA201-048117) et coordonné par La Ligue de l’enseignement, le projet eMedia est réalisé en partenariat avec plusieurs associations internationales : Scuola di Robotica et ARCI en Italie, SOS Racismo Gipuzkoa en Espagne, ALL Digital en Belgique et l’Université de Lettonie. Dans le cadre de ce projet, la Ligue a conçu des livrets pédagogiques composés d’activités clés en main.
Objectifs
- Acquérir les compétences numériques nécessaires pour une utilisation assurée, mais critique des médias numériques
- Mieux comprendre la puissance et les risques liés à l’usage des réseaux sociaux
- Développer une utilisation plus raisonnée des réseaux sociaux, blogs, web-radios et web
Publics
Jeunes, familles, acteurs éducatifs
Modalités
Parcours ou séances d’ateliers
Ressources
à la pornographie
Ados, le porno à portée de clics
Le projet réunit cinq partenaires : réseau Canopé, l’association OPEN, Cinétévé, FranceTV éducation et la Ligue de l’enseignement. Ensemble, ils ont créé un kit pédagogique composé de 5 modules vidéos et de 5 fiches éducatives. Les vidéos permettent d’ouvrir le dialogue et de lancer un débat ; les fiches sont un support pour enrichir les échanges et pousser les réflexions lancées par les vidéos.
Objectifs
- Déconstruire avec des enfants et adolescents ce qu’ils ont vu en ligne et leur permettre de mettre des mots sur ce qu’ils ont ressenti
- Contextualiser les images fictives de la pornographie et donner aux jeunes les moyens d’être en bonne santé sexuelle
- Développer la notion de consentement
- Lever les tabous sur la potentielle dépendance à la pornographie
- Outiller les parents pour aborder, ou savoir orienter, son enfant sur les questions de sexualité
Publics
Jeunes, familles, acteurs éducatifs
Modalités
Parcours ou séances d’ateliers
Ressources
à la parentalité
à l’heure du numérique
Le guide d’accompagnement de la Famille Tout Ecran
Le CLEMI en co-production avec la Ligue de l’Enseignement et les Cemea ont édité un « Kit d’accompagnement du Guide de la Famille Tout-Écran » qui pour but d’accompagner les professionnels éducatifs dans la construction d’ateliers à destination des familles autour du guide de La Famille Tout-Écran :
Objectifs
- Accompagner et rassurer les parents dans leur rôle et compétences éducatifs
- Permettre aux enfants d’acquérir des compétences numériques et lutter contre les risques d’addiction aux écrans par le développement de leur capacité critique
- Etre un acteur citoyen des changements qu’amènent le numérique dans nos sociétés
- Faire du lien et du sens entre la société et le système éducatif, pour les élèves et les parents
Publics
Jeunes, familles, acteurs éducatifs
Modalités
Parcours ou séances d’ateliers
Ressources
en éducation au et
par le numérique
D-Clics numériques
En juin 2015, dans le cadre du Programme d’Investissements d’Avenir, porté par le gouvernement, la Ligue de l’enseignement et sept de ses partenaires (Francas, Ceméa, Animafac, Université Paris-Descartes, Canopé, Jets d’Encre et Cnous), ont été retenus pour développer « les D-Clics numériques ». Dans le cadre de ce projet, la Ligue a créé une boîte à outils composée de parcours éducatifs et d’activités clés en main.
Objectifs
- Découvrir les compétences informatiques et la programmation (coding, robotique…)
- Développer le numérique comme outil de créativité artistique et culturelle (notamment photo et vidéo numérique)
- Développer le numérique comme vecteur créatif d’expression des enfants et des jeunes (web-radios, journaux en ligne, éducation aux réseaux sociaux).
Publics
Jeunes, familles, acteurs éducatifs
Modalités
Parcours ou séances d’ateliers
Ressources
- Parcours éducatif « Coding et Jeux Vidéo »
- Vidéo : Comment programmer ROSA (parcours robotique)
- Parcours éducatif « Robotique »
- Parcours éducatif « Raspberry Pi »
- Parcours éducatif « Vidéo et numérique »
- Parcours éducatif « Photo numérique »
- Annexes parcours Photo numérique
- Parcours éducatif « S’informer avec les médias sociaux »
- Parcours éducatif « Webradio »
- Annexes parcours éducatifs « S’informer avec les médias sociaux » et « Webradio » »S’informer avec les médias sociaux » et « Webradio »
eMedia – parcours robotique éducative
Ressources