Culture et numérique

joystick 4321216 640Ces vingt dernières années le numérique a bouleversé la façon dont nous consommons des contenus culturels, à la fois en contribuant à leur démocratisation et au développement du consumérisme culturel. Que ce soit pour du contenu musical ou vidéo, les plateformes de streaming à la demande ont connu une forte croissance. Fortes de leurs succès, elles sont parfois même devenues elles même productrice d’oeuvres. Ainsi la plateforme “Netflix” est-elle devenue l'un des plus importants producteurs de films et de séries, bouleversant jusqu’à l’industrie cinématographique (avec des films présentés au festival de Cannes). Les institutions culturelles se sont aussi adaptées à ces nouveaux supports. Le célèbre musée du Louvre par exemple a choisi de rendre accessible ses audioguides sur la console 3DS de Nintendo. Mais le secteur le plus touché par cette transformation est probablement le jeu vidéo. Longtemps considéré comme un simple bien de divertissement, le développement des jeux vidéos indépendants comprenant une narration beaucoup complexe et développée et un graphisme souvent très travaillé a permis de repenser la place de ce médium dans la sphère culturelle. De même, la réalité virtuelle et/ou augmentée et ce qu’elle permet en terme d'immersion permet une évolution encore croissante de consommation d’oeuvres artistiques et culturelles. 

Ces transformations dans notre manière de consommer des biens culturels a de fait également modifié la manière dont nous les produisons. L’individu étant au coeur des usages dans les pratiques numériques, les oeuvres artistiques et culturelles sont aujourd’hui davantage pensées autour de l’expérience individuelle et de l’immersion. C’est le cas par exemple pour la réalité virtuelle et augmentée ou pour certains contenu multimédia interactif (voir le film “Bandersnatch”). La démocratisation des savoirs et accès aux outils numériques a également permis à un plus grand nombre d’individus d’être eux même producteurs de contenus culturels multimédias. La plateforme YouTube par exemple a permis à de nombreux internautes de créer des contenus autour de l’histoire, de la musique, de la littérature, etc. Enfin, le développement des FabLabs donne la possibilités à tous à la fois de créer et de partager ses connaissances, aspirations et projets.

Ces nouvelles pratiques, si elles s’apparentent à l’universalisation de la consommation et production de contenus culturels, doivent faire l’objet d’un accompagnement et d’une médiation pour être comprises et appréhendées dans leur totalité. En leur absence, chacun se retrouve seul face au développement de la société marchande. En leur absence, une grande partie de nos concitoyens sont laissés sur le bas côté de cette démocratisation (le plan national d’inclusion numérique identifie jusqu’à 13 millions de Français en situation d'illettrisme numérique). Ni les usages ni la connaissance de ces nouveaux outils et pratiques ne sont évidents. Qu’il s’agissent d’un public jeune ou plus âgé, rencontrant des difficultés sociales ou non, la médiation et l’ouverture à d’autres pratiques, points de vues et regards restent au coeur de la construction de nos connaissances.

D-Clics numériques

D-Clics numériques

Des parcours éducatifs pour former un maximum de citoyens aux usages du numérique de façon ludique et responsable.

D-Codeurs

D-Codeurs

Un grand programme d'engagement de jeunes volontaires en service civique ayant des missions autour de l'inclusion et l'éducation au et par le numérique. 

E-media

E-media

Un programme européen qui vise, par des ressources éducatives, à promouvoir l'éducation au numérique libre, active et responsable de tous les citoyens 

Ersilia

Ersilia

Créée par l’association LE BAL, Ersilia est une plateforme numérique d’éducation à l’image et la citoyenneté pour les jeunes, les enseignants, les encadrants, les bibliothécaires, les artistes, les journalistes…

Expression en ligne, parcours pédagogique d’éducation aux médias

Expression en ligne, parcours pédagogique d’éducation aux médias

Le guide pédagogique "Expression en ligne" vise à outiller les professionnels de l'éducation et leur permettre de mener des ateliers d'éducation aux médias et à l'information avec un public de jeunes âgées de 7 à 18 ans.

L'Atelier cinéma

L'Atelier cinéma

L'atelier cinéma  est  un outil ludique et éducatif qui permet d’aborder la création aussi bien technique qu’esthétique d’un film. Il se base sur le film d’animation Azur et Asmar de Michel Ocelot. 


LA LIGUE DE L'ENSEIGNEMENT

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